Début du jeu
Pour débuter la partie, chaque joueur pige au hasard une carte de leader et la place devant lui face visible. Brasser les cartes de jeux et distribuez 5 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont déposées en une pile face cachée au centre de la surface de jeu. Le leader le plus fort, avec le plus d’étoile, commence la partie. Le déroulement se fait dans le sens horaire.

Un leader ne peut avoir plus de 5 cartes dans les mains. S’il est impossible de jouer ou si un leader n’a plus d’action possible, il doit se départir des cartes en trop pour en avoir un maximum de 5.

Un tour de jeu
Un tour de jeu consiste à seulement 2 actions, pige et jeu. Seulement les combats peuvent nécessiter plus de 2 actions. Voir le combat.

Pige
La pige est la seule action obligatoire et doit être fait en début de chaque tour:

Lorsqu’à son tour, un leader doit d’abord et avant tout piger une carte dans la pile centrale
S’il possède déjà 5 cartes, le joueur DOIT tout de même piger et se départir d’une carte soit en la “discartant” (la placer dans la pile de gauche face visible) ou en jouant un carte (voir jouer une carte). Si le joueur à moins de 5 cartes, il peut garder la nouvelle carte pigée dans ses mains.

Jouer une carte
Après avoir pigé une carte, le joueur peu décider de jouer une carte ou de garder sa main et de terminer son tour. Voici les options possibles s’il décide de jouer une carte:

Discarter une carte en la déposant dans la défausse
Jouer une carte à son avantage carte de survie: survivant, refuge, nourriture, réparation
Jouer une carte spéciale: sniper, forteresse, jardin, tireur d’élite, véhicule, pige 3 cartes, 1 carte rejetée
Jouer une carte piège au dépend des adversaires: attaque de zombie solo ou de groupe, infection, vol de nourriture, famine, brèche,

Jouer une carte piège
Lorsqu’à son tour et après la pige, un joueur peu décider de jouer une carte piège. Il désigne alors la victime et met la carte devant le leader de cette dernière.

Dans les cas des attaques de zombies et de l’infection, le leader attaqué doit aussitôt se défendre en jouant la carte appropriée et ainsi commencer un combat de survie. S’il ne peut se défendre, le piège est un succès et devra en payer le prix.
Dans le cas des autres pièges, le leader piégé pourra tenter remédier à la situation uniquement lors de son prochain tour.